Juan Martínez Sánchez, de Dos Hermanas a la NASA

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Juan Martínez Sánchez

“El reto era usar las imágenes del telescopio espacial Hubble para desarrollar un juego”

Juan Martínez Sánchez es un joven nazareno de tan sólo 26 años. Forma parte del equipo ganador de Hackathon Space Apps Challenge de la NASA, seleccionado entre 18.000 participantes de todo el mundo. El proyecto presentado fue Galaxy Quest. Juan es Ingeniero Aeroespacial y trabaja para Airbus.

¿En qué consiste Galaxy Quest?
Galaxy Quest es un juego que trata de combinar lo mejor de tres componentes fundamentales: gamificación, divulgación científica y ciencia ciudadana. Galaxy Quest no deja de ser un juego cuyo objetivo es divertir y enganchar a la gente, pero con componentes que a su vez permiten desarrollar y beneficiar al mundo. Es una aplicación que te permite explorar el universo a través de los ‘ojos’ del telescopio espacial Hubble y mediante una sencilla exploración visual clasificar las galaxias en sus diferentes tipologías y definir su contorno entre otros mini juegos.

Con estas pequeñas actividades de exploración espacial, un sistema basado en Inteligencia Artificial estará corriendo por detrás de la aplicación para aprender del análisis visual al que se está sometiendo al usuario de manera que en un futuro sea esta Inteligencia Artificial quien pueda analizar los datos del Hubble.

Esta idea es origen de un problema al que se enfrenta la NASA y es que el telescopio espacial Hubble y pronto, el James Webb, reportan enormes cantidades de datos que no da tiempo a ser analizados. Las inteligencias artificiales a día de hoy no están lo suficientemente desarrolladas en el procesamiento visual de datos. Sin embargo hay tiempo, tiempo que tienen todas aquellas personas que juegan al Candy Crush. Y es ese tiempo el que queremos aprovechar para este análisis de datos de manera gamificada.

¿Cuándo decidís presentarlo al concurso de la NASA?
Este proyecto no surge de una idea premeditada. Surge dentro del Space App Challenge de Madrid en octubre de 2018. Este evento lo lanza la NASA cada año para dar respuesta a una serie de retos que plantea. En nuestro caso el reto era usar las imágenes del telescopio espacial Hubble para desarrollar un juego, pero nosotros quisimos ir un paso más allá y plantearlo como solución a un problema científico a la vez que resolvíamos el reto.

Space App Challenge 2018 se desarrolla en forma de ‘hackathon’, de manera que en unas 27 horas, un mismo fin de semana en todo el mundo, los participantes deben plantear una solución a uno de los retos propuestos por la NASA. Este año hubo unos 18000 participantes, con más de 1.370 equipos de más de 75 países.

¿Qué se siente al ganar a 18.000 participantes de todo el mundo?
La verdad es que ha sido una experiencia inesperada. Sabíamos que habíamos hecho un buen trabajo, pero que realmente aquel fin de semana habíamos ido a pasárnoslo bien. En ningún momento podíamos llegar a pensar que seríamos ganadores en la categoría de mejor uso de la ciencia.

Proyectos, sueños y metas

Juan Martínez Sánchez explica que proyectos tiene muchos. “Pero en concreto y más realizable este: Galaxy Quest. La fase de ideación está clara pero queremos terminar de desarrollarlo, posiblemente con soporte de la NASA”. Uno de sus sueños se verá materializado con el premio de Hackathon Space Apps Challenge. “Tenemos entendido que la visita al Kennedy Space Center suelen hacerla coincidir con un lanzamiento espacial. Para mí sería un sueño presenciar uno”, indica. Su meta profesional: desarrollarse en Airbus, la empresa para la que trabaja en la actualidad.